L'industrie belge du jeu vidéo se redresse en 2023, mais croît plus lentement que prévu

Les mesures gouvernementales stimulent la rétention et la croissance des meilleurs talents en Belgique

Bruxelles, le 16 juillet 2024 - Le marché belge des jeux vidéo et des esports a augmenté de 1,5 % pour atteindre 821 millions d'euros en 2023, selon le Global Entertainment & Media Outlook de PwC. Cette reprise indique que le secteur est de nouveau en hausse après une baisse de 6,1 % en 2022. Une accélération de la croissance est attendue dans les années à venir. Cependant, une contraction est à nouveau prévue à partir de 2027. De plus, l'industrie belge du jeu vidéo est celle qui connaît la croissance la plus lente au monde. Malgré la présence de programmes d'éducation en développement de jeux de haute qualité en Belgique, de nombreux étudiants talentueux partent à l'étranger en raison d'un climat d'investissement peu attrayant. Le gouvernement lance des initiatives visant à inverser cette tendance et à rendre le marché belge plus attractif pour que les meilleurs professionnels y utilisent leur talent.

En 2023, les revenus totaux du marché belge des jeux vidéo et des esports ont atteint 821 millions d'euros. Ce chiffre représente un retour à une croissance positive après une contraction en 2022. L'année dernière, les revenus ont augmenté de 1,5 % par rapport à 2022 (809 millions d'euros). En 2022, l'industrie belge du jeu vidéo a diminué de 6,1 % par rapport à l'année précédente (862 millions d'euros). Bien que cette reprise mette en évidence la résilience du secteur, l'industrie belge du jeu vidéo est celle qui connaît la croissance la plus lente au monde. Les jeux vidéo traditionnels performent mal, et les jeux sociaux et casual croissent plus lentement que prévu.*

Les jeux traditionnels s'affaiblissent considérablement : les ventes de jeux physiques pour consoles devraient être réduites de moitié d'ici 2028.

En 2023, les jeux traditionnels (un sous-segment des jeux vidéo et des esports) ont généré 295 millions d'euros en Belgique, mais ce chiffre devrait diminuer à 276 millions d'euros d'ici 2028. Cette baisse de 6,4 % est principalement due à une forte diminution des ventes de jeux physiques pour consoles. Les ventes de ces jeux devraient presque être réduites de moitié pour atteindre 63 millions d'euros d'ici 2028. Bien que d'autres domaines des jeux traditionnels, tels que les jeux numériques pour consoles et PC, montrent une croissance légère à modérée, cela ne suffit pas à compenser la baisse rapide des jeux physiques pour consoles.

Croissance accélérée attendue en 2024, mais une contraction se profile à nouveau en 2028.

À l'avenir, la croissance du marché belge du jeu vidéo devrait s'accélérer pour atteindre un pic de 5,1 % en 2024, atteignant des revenus de 863 millions d'euros. Cependant, la croissance ralentira de nouveau et même se contractera d'ici 2028, date à laquelle le marché devrait atteindre des revenus de 894 millions d'euros.

Écosystème exceptionnel pour les talents dans le secteur du jeu vidéo

Avec la présence de programmes d'éducation en développement de jeux de haute qualité tels que "Digital Arts and Entertainment" à Howest Kortrijk, la Belgique dispose d'un écosystème exceptionnel pour les talents dans le secteur du jeu vidéo. Une tendance regrettable est que de nombreux étudiants talentueux partent à l'étranger.

Dries Deryckere, directeur académique du programme, explique : "Cela est en partie dû à l'attrait des grandes entreprises de jeux en Allemagne, au Royaume-Uni et aux États-Unis, et en partie aux défis posés par le climat d'investissement et fiscal en Belgique. Il y a trop peu d'entreprises en Belgique qui travaillent sur des projets intéressants pour les étudiants, ce qui conduit à une pénurie d'offres d'emploi. Cette pénurie est le résultat de ce climat d'investissement et de fiscalité, ce qui pousse les grandes entreprises de jeux à préférer créer des studios à l'étranger."
Patrick Boone, président de PwC Belgique, souligne la position unique de la Belgique dans l'industrie du jeu vidéo : "Grâce à nos excellents programmes d'éducation et aux talents de haut niveau disponibles, nous avons tout ce qu'il faut pour être à la pointe du développement des jeux de demain. Cependant, il est crucial de faire en sorte que notre région devienne un terreau fertile pour l'industrie du jeu vidéo et que nous renforcions notre position. Des initiatives politiques telles que le Flanders Game Hub, un tax shelter, et le soutien de Flanders Trade & Investment sont d'une grande importance à cet égard. Ces initiatives rendent plus attrayant pour les talents de haut niveau de construire leur carrière en Belgique. Je suis convaincu que ces mesures permettront à l'industrie belge du jeu vidéo de se renforcer à nouveau."

Secteur à l'aube d'un avenir passionnant

Malgré des chiffres de croissance plus lents, le marché belge des jeux vidéo et des esports montre une résilience remarquable. Avec un passage clair vers les plateformes mobiles, une scène esports en pleine croissance et des méthodes publicitaires innovantes, le secteur est à l'aube d'un avenir passionnant.

Les jeux vidéo via les applications mobiles stimulent une croissance limitée des jeux sociaux et casual

Les jeux sociaux et casual sont les plus populaires en Belgique. En 2023, ce segment a généré 514 millions d'euros de revenus. Mais avec un taux de croissance annuel de seulement 3,3 % (taux de croissance annuel composé ou CAGR), ce segment croît anormalement lentement. De plus, les revenus provenant des publicités dans ces jeux augmentent plus lentement que la normale. La majorité des revenus provient des jeux joués via des applications. Ceux-ci représentaient 75 % des revenus en 2023. Les jeux joués via un navigateur web deviennent moins populaires, car les gens préfèrent jouer sur leur téléphone. Il y a un changement clair dans les préférences des consommateurs vers les plateformes mobiles. Malgré la croissance plus lente des jeux sociaux et casual, les revenus de ce segment devraient augmenter de 17,9 % d'ici 2028, atteignant 606 millions d'euros. Cette forme de publicité permet aux marques de se connecter avec leur public cible de manière créative et non intrusive, contribuant à la popularité et à l'efficacité de cette stratégie.

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* Jeux vidéo et esports : Ce segment comprend les dépenses des consommateurs en logiciels et services de jeux vidéo (pas en matériel ou appareils) à la fois pour les jeux traditionnels et les jeux sociaux/casual, ainsi que les revenus provenant de la publicité via les jeux vidéo. Il inclut également les revenus des dépenses des consommateurs et des annonceurs sur les esports. Les jeux traditionnels comprennent les revenus associés à la pratique des jeux sur PC et consoles de jeux (connectées à la TV et portables). Cela inclut les ventes de jeux physiques (sur disque) au détail (à la fois dans les magasins physiques et les détaillants en ligne), les ventes de jeux numériques (y compris Steam, Good Old Games et Origin pour les PC, et le PlayStation Store, Xbox Games Store et Nintendo eShop pour les consoles), ainsi que du contenu téléchargeable supplémentaire (DLC - downloadable content) et des services d'abonnement. Les revenus en ligne/microtransactions incluent également les dépenses associées aux jeux massivement multijoueurs en ligne (MMO) gratuits, mais n'incluent pas les dépenses sur les jeux sociaux et casual basés sur navigateur, qui sont inclus dans la composante jeux sociaux/casual.

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