Le secteur du divertissement et des médias se reconfigure en pleine reprise

Le secteur du divertissement et des médias se reconfigure en pleine reprise

2020 PwC Entertainment & Media Outlook

Mercredi 2 septembre 2020 — L’étude Global Entertainment & Media Outlook (2020-2024) de PwC révèle que la pandémie de Covid-19 a accéléré et amplifié les changements de comportement des consommateurs, tout en précipitant la disruption numérique et l’émergence de points de basculement pour le secteur qui n’auraient pas été atteints autrement avant de longues années. Le monde du divertissement et des médias (D&M) est, en 2020, encore plus numérique, plus mobile, plus « streamé », plus personnel et, pour l’instant du moins, plus axé sur la consommation à domicile que ce que chacun aurait pu imaginer au début de cette année.

Une croissance en forte baisse… mais qui se maintient à long terme

La pandémie que nous connaissons actuellement a paralysé la croissance du secteur mondial du divertissement et des médias. Au cœur d’une récession mondiale, l’année 2020 sera celle de la plus forte baisse des recettes mondiales du secteur en 21 ans d’existence de l’étude, avec une chute de 5,6 % par rapport à 2019, soit plus de 100 milliards EUR en termes absolus. En 2009, dernière année de récession de l’économie mondiale, les dépenses D&M mondiales totales n’avaient baissé « que » de 3,0 %.

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Nos prévisions montrent que les dépenses D&M augmenteront de 6,4 % en 2021. Pour la période entière sous revue, de 2019 à 2024, nous prévoyons une croissance globale de chiffre d’affaires à un taux de croissance annuel composé (CAGR) de 2,8 %.

Axel Smits, Président de PwC Belgique : « S’il est vrai que les chocs causés par la pandémie continueront de se répercuter sur l’économie mondiale durant la période à venir, nos perspectives montrent que le secteur continue sur sa trajectoire de croissance de base. Ces dernières années, alors que l’expérience médiatique a joué un rôle de plus en plus central dans nos vies, la croissance D&M a, généralement, été plus rapide que celle du PIB. Nous nous attendons par conséquent à ce que le secteur D&M renoue avec le chemin de la croissance après cette année 2020 catastrophique. Un petit marché comme la Belgique suivra ces tendances mondiales, mais, étant donné la volatilité et l'incertitude du contexte actuel, il est difficile de faire des prévisions concrètes pour le marché belge aujourd'hui. »

Accélération des points de basculement

Comme c’est le cas dans l’économie en général, la crise n’est pas ressentie de manière uniforme par les acteurs du secteur D&M. Elle est plus aiguë pour les segments dont le Covid-19 a entraîné la fermeture, notamment l’événementiel (musique « live », cinémas et salons professionnels). De même, les dépenses publicitaires diminueront de 13,4 % cette année. Cette crise a également accéléré de plusieurs années la transition de l’imprimé au numérique de la presse, ce qui a réduit les revenus des journaux imprimés.

Un enseignement de la crise est que les segments D&M se transforment beaucoup plus tôt qu’imaginé à l’origine. Un exemple en est le cinéma, comparativement à la vidéo à la demande (SVOD). En 2015 encore, les recettes des salles obscures étaient trois fois supérieures à celles de la SVOD. Cette année, les recettes de la SVOD dépasseront celles des salles et devraient encore s’envoler dans les cinq ans qui viennent pour représenter pratiquement le double du box-office en 2024. Autre point d’attention : le volume de données consommées sur les smartphones par rapport au haut débit fixe. Après avoir pris une légère avance en 2019, le smartphone est maintenant en passe de devenir le premier appareil individuel utilisé par les consommateurs pour accéder à Internet dans le monde entier.

Gagnants et perdants

Maintenant que les gens restent à domicile, la vidéo over-the-top (OTT) a vu son chiffre d’affaires mondial augmenter de 26 % en 2020. Et elle continuera à augmenter fortement dans les années à venir pour pratiquement doubler et passer de 38,7 milliards EUR en 2019 à 72,4 milliards EUR en 2024. Le lancement du service de streaming de Disney+, fin 2019, ne pouvait mieux tomber: si les prévisions tablaient sur 60 à 90 millions d’abonnés payants à l’horizon 2024, Disney+ en avait déjà conquis 60,5 millions début août 2020. Au vu de l’essor du streaming, il n’est pas surprenant que la consommation mondiale de données ait, elle aussi, profité de l’accélération numérique induite par le Covid-19. Elle fera un bond de 33,8 % en 2020 et fera plus que doubler pour passer de 1,9 quadrillion de mégabytes (MB) en 2019 à 4,9 quadrillions de MB en 2024.

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À l’autre extrême, nous retrouvons les segments les plus durement touchés par la pandémie. Dans la mesure où de nombreux cinémas sont fermés et que les grandes sorties ont accusé du retard, les recettes mondiales des cinémas devraient baisser, selon les prévisions, de 66 % cette année. Il est, par ailleurs, peu probable que le secteur rattrape ce retard. D’après nos prévisions, les recettes des cinémas seront, en 2024, encore inférieures à leur niveau de 2019. Autre impact de la pandémie : le déclin actuel de la presse quotidienne et des magazines de consommation s’est fortement accéléré en 2020, avec une chute des revenus globaux de plus de 14 %, les magazines étant les plus touchés. Les possibilités numériques laissent toutefois entrevoir une lueur d’espoir : en 2023, les magazines verront leurs revenus globaux provenant de la publicité numérique dépasser ceux de la publicité imprimée. D’autres secteurs importants auront du mal à récupérer la croissance qu’ils ont perdue depuis 2019. Le secteur mondial de la publicité, qui chutera de 13,4 % en 2020 pour atteindre 466,9 milliards EUR, ne devrait pas retrouver son niveau de 2019 avant 2022.

Reconfigurer tout en secteur

Dans le même temps, certains médias « traditionnels » ont su garder la tête hors de l’eau malgré les effets du Covid-19 et l’accélération numérique. Au vu de la forte augmentation de la vente de livres pendant le confinement, le chiffre d’affaires mondial de l’édition de livres grand public devrait poursuivre sa trajectoire ascendante et augmenter de 1,4 % par an entre 2019 et 2024 pour atteindre 53,9 milliards EUR. La technologie joue un rôle important, à cet égard : l’utilisation croissante des smartphones et des haut-parleurs intelligents favorise l’adoption des livres audio, ce qui permet aux consommateurs d’écouter en déplacement.

Les événements physiques « live » constituent un autre segment qui cherche à s’adapter à la réalité d’un monde en phase de numérisation accélérée. Les salles de concert, les centres d’exposition et les stades ayant fermé une grande partie de l’année, certains événements ont recours aux plateformes numériques pour maintenir le contact avec leur public. En Belgique, Tomorrowland a organisé un festival numérique avec des scènes en 3D et des DJ sets pré-enregistrés que les festivaliers peuvent regarder sur leur ordinateur, leur smartphone ou leur tablette. Au Royaume-Uni, le Wireless Festival de Londres s’est associé au groupe technologique MelodyVR, à la mi-2020, pour présenter des spectacles enregistrés en réalité virtuelle. Plus de 130 000 personnes de 34 pays ont assisté à ces événements virtuels.  

« Même si 2020 a été une année difficile et déstabilisante pour la plupart des secteurs, et notamment pour de nombreux segments du secteur D&M, il ne fait aucun doute que la demande des consommateurs pour une offre médiatique variée plus vaste continue à augmenter. Les chiffres d’affaires qui figurent dans le rapport Outlook de cette année reflètent les conséquences du ralentissement de l’économie que nous connaissons actuellement et de l’accélération numérique induite par le Covid-19. Les perspectives à long terme pour le secteur D&M restent pourtant prometteuses. Il est toutefois clair qu’il restera toujours des gagnants et des perdants.

Le Covid-19 a poussé le consommateur à franchir plus rapidement le cap de la consommation numérique. Des changements disruptifs, au sens positif comme négatif du terme, se sont en outre produits dans de nombreuses entreprises médiatiques. Les atouts sous-jacents du secteur D&M et son pouvoir d’attraction sur le consommateur sont toutefois toujours aussi forts. Quoique les défis auxquels font face les entreprises D&M risquent de subsister, la transition vers le numérique créera aussi des opportunités dans tous les segments, et certainement pas uniquement dans ceux qui en ont profité jusqu’à présent », conclut Axel Smits.

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À propos de Global Entertainment & Media Outlook

La 20e édition annuelle du rapport Global Entertainment & Media Outlook est une source complète en ligne d’analyse des dépenses de consommation et de publicité au niveau mondial. Avec des données prévisionnelles et historiques comparables sur cinq ans, assorties de commentaires pour 14 segments dans 53 territoires, le rapport Outlook permet de comparer facilement les dépenses de consommation et de publicité sur plusieurs segments et territoires. Pour en savoir plus, veuillez consulter www.pwc.com/outlook.

Segments couverts par le rapport Global Entertainment & Media Outlook

Le business-to-business couvre les médias interentreprises, comprenant les informations commerciales, la publicité dans les annuaires, les magazines spécialisés, les livres professionnels et les salons professionnels.

Les livres grand public comprennent les revenus générés par la vente de livres grand public (c'est-à-dire achetés par les consommateurs pour un usage personnel), y compris les éditions imprimées et électroniques.

La télévision traditionnelle et le home vidéo comprennent les dépenses des consommateurs pour les abonnements de base et premium à la télévision payante ; les dépenses de consommation sur les redevances publiques, le cas échéant ; les revenus du home vidéo physique et des services vidéo à la demande via un fournisseur d'abonnement TV.

La vidéo OTT comprend les dépenses des consommateurs en vidéo accessible via un service par contournement (OTT)/streaming (tel que Netflix).

L’accès à Internet prend en compte les dépenses consacrées à l'accès à Internet et est divisé en deux catégories : l'Internet mobile et le haut débit fixe.

La consommation de données prend en compte la somme du trafic IP qui traverse le réseau principal Internet. Cela représente le trafic de données cellulaires sur les réseaux 2G, 3G 4G et 5G, plus le Wi-Fi et le haut débit fixe.

Les journaux et magazines grand public comprennent les revenus provenant à la fois du tirage (dépenses des consommateurs) et de la publicité dans les journaux et magazines grand public. Cela prend en compte à la fois les éditions imprimées physiques et les éditions numériques.

Le marché de la publicité d’affichage (OOH) comprend les dépenses des annonceurs sur les médias hors domicile. L’OOH comprend les dépenses totales des annonceurs sur tous les formats de médias externes, et est réparti entre affichage physique et affichage numérique. Les dépenses publicitaires sont comptabilisées nettes des commissions d'agence, des coûts de production et des remises.

Les jeux vidéo et e-sport comprennent les dépenses des consommateurs en logiciels et services de jeux vidéo (et non en matériel ou appareils) dans les jeux traditionnels et sociaux/occasionnels, ainsi que les revenus de la publicité via les jeux vidéo. Cela comprend également les revenus provenant des dépenses des consommateurs et des annonceurs pour les e-sports.

La réalité virtuelle (VR) fait référence à un système fixé sur la tête qui plonge un porteur dans un environnement ou une scène stéréoscopique entièrement virtuelle où il peut regarder autour de lui et éventuellement se déplacer et interagir. Ce segment comprend les dépenses de consommation en vidéo VR, jeux VR et applications VR.

La publicité télévisée comprend tous les revenus publicitaires télévisés, y compris en diffusion et en ligne. La télédiffusion couvre l'ensemble des revenus publicitaires générés par les réseaux gratuits (terrestres) et les opérateurs de télévision payante (multicanal). La publicité télévisée en ligne consiste en des annonces en continu et reflète les revenus tités des publicités avant, pendant et après la diffusion sur le contenu télévisé distribué par les sites Web appartenant aux diffuseurs.

Le cinéma comprend les revenus du cinéma (y compris les guichets et la publicité). Ces revenus ne sont pas numériques et comprennent à la fois les dépenses de consommation et les dépenses publicitaires.

La publicité sur Internet comprend les dépenses des annonceurs via une connexion Internet filaire ou via des appareils mobiles. Les types de publicité (filaire ou mobile) sont classés principalement par format plutôt que par mécanisme ou appareil de transport. Ces revenus sont numériques et proviennent des dépenses des annonceurs.

La musique, la radio et les podcasts comprennent les dépenses des consommateurs en musique, y compris la musique enregistrée physique et numérique et la musique en direct jouée lors de concerts, ainsi que les revenus provenant du parrainage de musique en direct, mais n'incluent pas les revenus provenant de la marchandise ou des concessions lors d'événements musicaux en live. Cela comprend également les revenus provenant des dépenses des consommateurs en droits de licence radio (le cas échéant) et toutes les dépenses publicitaires sur les stations de radio et les réseaux de radio. Enfin, cela comprend les revenus provenant de la publicité par podcast, les podcasts étant définis comme un élément de contenu audio enregistré principalement oralement diffusé sur Internet, à l'exclusion des livres audio, qui peuvent être téléchargés ou diffusés en continu. Ce segment comprend à la fois les revenus numériques et non numériques, ainsi que les revenus provenant des dépenses de consommation et de publicité.

À propos des données du rapport Global Entertainment & Media Outlook

Une grande partie des informations contenues dans le présent communiqué de presse sont extraites des données du rapport Global Entertainment & Media Outlook 2020–2024. PwC s’efforce en permanence d’actualiser les données en ligne du rapport Global Entertainment & Media Outlook. Par conséquent, les données fournies dans le présent communiqué de presse peuvent ne pas correspondre aux données en ligne. Le rapport en ligne Global Entertainment & Media Outlook 2020–2024 contient les données relatives aux dépenses de consommation et de publicité les plus récentes.

 

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