Le chiffre d'affaires mondial du secteur du divertissement et des médias atteint 2,3 trillions de dollars; la réalité virtuelle connaît une croissance de 36%, tandis que les jeux et les sports électroniques sont en passe de devenir une activité représentant 324 milliards de dollars.

Le chiffre d'affaires mondial du secteur du divertissement et des médias atteint 2,3 trillions de dollars; la réalité virtuelle connaît une croissance de 36%, tandis que les jeux et les sports électroniques sont en passe de devenir une activité représentant 324 milliards de dollars.

Divertissement et médias: perspectives mondiales 2022 de PwC

20 Juin 2022 – L'industrie mondiale du divertissement et des médias (D&M) a fait un bond en avant l'année dernière, dépassant largement la croissance économique mondiale globale. Après une baisse de 2,3% liée à la pandémie en 2020, les recettes du secteur D&M ont connu une forte hausse de 10,4% en 2021, passant de 2.120 milliards de dollars à 2.340 milliards de dollars. Le secteur devenant davantage numérique, mobile et axé sur les jeunes, la réalité virtuelle (RV) et les jeux sont de puissants moteurs de croissance, tandis que la publicité numérique imprègne l'ensemble du secteur. Ces conclusions sont tirées de l'étude Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 de PwC. Il s’agit de la 23e analyse et prévision annuelle des dépenses D&M des consommateurs et des annonceurs dans 52 pays et territoires.

 

Les conclusions du rapport D&M de cette année indiquent que:

  • Le chiffre d’affaires mondial des jeux vidéo et des sports électroniques a totalisé 215,6 milliards de dollars en 2021 et devrait croître à un TCAC de 8,5 % pour atteindre 323,5 milliards de dollars en 2026. L'Asie-Pacifique a généré la plus grande part du chiffre d’affaires en 2021 avec 109,4 milliards de dollars, soit presque le double du chiffre réalisé par l'Amérique du Nord, deuxième région la plus importante. Le jeu est désormais devenu la troisième catégorie de contenu D&M la plus consommée, derrière la vidéo et les communications.
  • La RV continue d'être le segment D&M à la croissance la plus rapide, bien que partant d'une base relativement petite. Les dépenses mondiales en RV ont augmenté de 36% en glissement annuel en 2021 pour atteindre 2,6 milliards de dollars, après la forte croissance de 39% en 2020. La croissance entre 2021 et 2026 devrait atteindre un TCAC de 24%, portant le segment à 7,6 milliards de dollars. Les jeux sont le principal contributeur au chiffre d’affaires de la RV, avec 1,9 milliard de dollars en 2021. Ce chiffre devrait passer à 6,5 milliards de dollars en 2026, soit 85% du total du chiffre d’affaires de la RV.
  • L’essor de la publicité dans l'ensemble du monde numérique en a fait une catégorie dominante de l'industrie. Après un déclin de près de 7% en 2020, la publicité a connu une croissance impressionnante de 22,6% en 2021 pour atteindre 747,2 milliards de dollars. Tirée presque entièrement par le numérique, la publicité devrait connaître un taux de croissance annuel composé de 6,6% jusqu'en 2026. Les recettes publicitaires sur Internet devraient croître encore plus rapidement, à un taux de croissance annuel moyen de 9,1%. En 2026, la publicité devrait représenter un marché de 1.000 milliards de dollars et être le plus grand flux de revenus D&M, dépassant les dépenses de consommation et l'accès à Internet.
  • Après avoir connu une croissance de 35,4% en 2020, la vidéo Over-the-top (OTT) a encore bondi de 22,8% en 2021, poussant le chiffre d’affaires à 79,1 milliards de dollars. Le rythme de croissance des revenus OTT va quelque peu s'atténuer; il devrait croître à un TCAC de 7,6% jusqu'en 2026, poussant le chiffre d’affaires à 114,1 milliards de dollars.
  • La télévision traditionnelle, assaillie par la concurrence des services de streaming OTT, génère encore des revenus considérables, mais son déclin inexorable se poursuivra, les revenus mondiaux étant prévu de diminuer à un TCAC de -0,8%, passant de 231 milliards de dollars en 2021 à 222,1 milliards de dollars en 2026.
  • Les recettes mondiales du cinéma rebondissent, inversant leurs pertes dues à la pandémie, et devraient atteindre un nouveau sommet de 46,4 milliards de dollars en 2023. Les recettes aux guichets devraient atteindre 49,4 milliards de dollars en 2026, contre 20,8 milliards de dollars en 2021, soit un TCAC de 18,9%. La Chine a dépassé les États-Unis pour devenir le plus grand marché du cinéma au monde en 2020, et devrait conserver ce leadership jusqu'en 2026.
  • Le chiffre d’affaires de la musique live devrait dépasser les niveaux pré-pandémiques en 2024. La musique numérique - les abonnements au streaming stimulent la croissance du secteur de la musique enregistrée, dont le chiffre d’affaires devrait passer de 36,1 milliards de dollars en 2021 à 45,8 milliards de dollars en 2026.
  • La croissance du contenu alimente une consommation massive de données - 2,6 millions de pétaoctets (PB) de données ont été consommés en 2021, et ils devraient augmenter à un TCAC de 26% pour atteindre 8,1 millions de PB en 2026. Le jeu connaîtra la plus forte croissance de consommation de données au cours de la période de prévision, avec un TCAC de 29,6%. Les combinés mobiles seront la catégorie d'appareils qui connaîtra la plus forte croissance entre 2021 et 2026, avec un TCAC de 28,8%, ce qui devrait faire passer la consommation de données mobiles de 1,1 million de PB à 3,8 millions de PB.
"La presse spécialisée a tendance à se concentrer sur les entreprises qui ont dominé le secteur D&M. Mais ce sont les choix que font des milliards de consommateurs quant à l'endroit où ils investissent leur temps, leur attention et leur argent qui alimentent la transformation du secteur et déterminent les tendances. Nous assistons à l'émergence d'une base mondiale de consommateurs D&M pour les années à venir, qui est plus jeune, plus numérique et portée davantage sur le streaming et les jeux, que la population de consommateurs actuelle. C'est justement ceci qui façonne l'avenir du secteur." - Axel Smits, président de PwC Belgique

L'Amérique du Nord domine les dépenses D&M par habitant, mais une croissance plus rapide réside ailleurs

Au niveau régional, l'Amérique du Nord est de loin la région où les dépenses D&M par habitant sont les plus élevées, avec 2.229 dollars, soit près du double de celles de l'Europe occidentale (1.158 dollars). En revanche, en Asie-Pacifique, qui était la plus grande région D&M en termes de chiffre d’affaires en 2021 avec 844,7 milliards de dollars, on observe des dépenses par habitant de 224 dollars. Pour le Moyen-Orient et l'Afrique les dépenses D&M par habitant sont les plus faibles de toutes les régions du monde, avec 82 dollars. 

Les dix premiers marchés de croissance en termes de TCAC se concentrent quant à eux en Amérique latine, au Moyen-Orient, en Afrique et en Asie, la vidéo OTT et les jeux fournissant la majorité de la croissance des revenus, tandis que les sports électroniques et le cinéma connaissent également une croissance rapide. La Turquie (TCAC estimé à 14,2%), l'Argentine (10,4 %), l'Inde (9,1%) et le Nigéria (8,8%) sont en tête de liste pour les perspectives de croissance des dépenses de consommation D&M sur la période de prévision de cinq ans. 

Le métavers nous attend

Dans un avenir pas si lointain, le métavers pourrait devenir un monde d'un réalisme saisissant où les individus accèdent à des expériences virtuelles immersives, par le biais d'un casque de RV ou d'un autre dispositif de connexion. Parce que le métavers est une évolution qui peut changer profondément la façon dont les entreprises et les consommateurs interagissent avec les produits, les services et entre eux, sa valeur financière et économique potentielle va bien au-delà de la RV. À terme, une grande partie des revenus associés aux jeux vidéo, aux spectacles musicaux, à la publicité et même au commerce électronique pourrait migrer vers le métavers.

Quelle part d’opportunité pour le secteur D&M dans le métavers ?  Le marché de la RV, qui connaît une croissance rapide, est un point de départ à considérer. Il s'agit actuellement de l'un des plus petits segments étudiés, mais la hausse de 36% des dépenses mondiales au cours de l'année écoulée est un indice de son potentiel à long terme. La base mondiale installée de casques RV autonomes et connectés devrait passer de 21,6 millions en 2021 à 65,9 millions en 2026.

La croissance et le potentiel impressionnants du secteur D&M s'accompagnent d'une énorme volatilité, ainsi que de ce que nous décrivons comme des lignes de faille et des fractures qui s'ouvrent entre les entreprises, au sein de secteurs et entre régions et générations. Pour les entreprises, une concurrence intense et des perturbations continuelles resteront à l'ordre du jour.  Nos données montrent que la composition des revenus et des dépenses évolue rapidement. Alors que les lignes de faille prolifèrent et s'élargissent, chaque entreprise de D&M risque d'être perturbée. Le défi et l'objectif doivent être de comprendre votre consommateur et de vous retrouver du bon côté de la perturbation.” - Axel Smits, président de PwC Belgique

 

À propos du rapport Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026

Le rapport PwC Global Entertainment & Media Outlook, accompagné de la publication "Fault Lines and Fractures : Innovation and Growth in a New Competitive Landscape", fournit une analyse approfondie des dépenses mondiales de consommation et de publicité dans le domaine du divertissement et des médias.  Le rapport comprend des données historiques et des prévisions sur cinq ans ainsi que des commentaires pour 14 segments du secteur dans 53 territoires. Les segments comprennent la publicité (TV, Internet, hors domicile), les livres, le commerce interentreprises, le cinéma, la consommation de données, l'accès Internet, la musique, la radio et les podcasts, les journaux et les magazines grand public, la vidéo OTT, la télévision et la vidéo domestique, ainsi que Metaverse et NFT, inclus pour la première fois cette année.

 

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