Belgische videogamesindustrie herstelt in 2023, maar groeit langzamer dan verwacht
Overheidsmaatregelen stimuleren behoud en groei van toptalent in België
17 juli 2024
Brussel, 16 juli 2024 - De Belgische markt voor videogames en esports groeide in 2023 met 1,5% naar 821 miljoen euro, zo blijkt uit de Global Entertainment & Media Outlook van PwC. Dit herstel toont aan dat de sector weer in de lift zit na een daling van 6,1% in 2022. De komende jaren zal de groei verder versnellen. Echter, vanaf 2027 volgt opnieuw een krimp. Bovendien is de Belgische videogamesindustrie de traagst groeiende ter wereld. Ondanks de aanwezigheid van hoogwaardige game-opleidingen in België trekken veel talentvolle studenten naar het buitenland vanwege een onaantrekkelijk investeringsklimaat. De overheid lanceert initiatieven, die bedoeld zijn om het tij te keren en het voor topprofessionals aantrekkelijker te maken om hun talent op de Belgische markt in te zetten.
In 2023 bereikte de totale omzet van de Belgische markt voor videogames en esports 821 miljoen euro. Dat cijfer vertegenwoordigt een terugkeer naar een positieve groei na een krimp in 2022. Afgelopen jaar steeg de omzet met 1,5% ten opzichte van 2022 (809 miljoen euro). In 2022 kromp de Belgische videogamesindustrie nog met 6,1% tegenover het jaar voordien (862 miljoen euro). Hoewel dit herstel de veerkracht van de sector benadrukt, is de Belgische videogamesindustrie de traagst groeiende ter wereld. Traditionele videogames presteren slecht en sociale en casual games groeien trager dan verwacht.*
Traditionele gaming verzwakt sterk: verkoop fysieke console games halveert tegen 2028
In 2023 brachten traditionele games, een subsegment van de videogames en esports, 295 miljoen euro op in België, maar dit zal naar verwachting dalen tot 276 miljoen euro in 2028. Deze daling met 6,4% wordt voornamelijk veroorzaakt door een scherpe afname in de verkoop van fysieke console games. De verkoop van deze games zal naar verwachting bijna halveren, tot 63 miljoen euro in 2028. Hoewel andere gebieden van traditionele gaming, zoals digitale console en PC games, een milde tot matige groei vertonen, is dit onvoldoende om de snelle daling van fysieke console games te compenseren.
Versnelde groei verwacht in 2024, maar krimp dreigt opnieuw in 2028
Vooruitkijkend wordt verwacht dat de groei van de Belgische videogamemarkt in 2024 zal versnellen tot een hoogtepunt van 5,1% en een omzet van 863 miljoen euro. Daarna zal de groei echter opnieuw vertragen en tegen 2028 zelfs krimpen. De markt zou dan nog een omzet van 894 miljoen euro halen.
Uitzonderlijk ecosysteem voor talent in de gamingsector
Met de aanwezigheid van hoogwaardige game-opleidingen zoals de ‘Digital Arts and Entertainment’ aan Howest Kortrijk, heeft België nochtans een uitzonderlijk ecosysteem voor talent in de gaming sector. Een betreurenswaardige trend is dat veel talentvolle studenten vertrekken naar het buitenland.
Dries Deryckere, Academisch Directeur van de opleiding, legt uit: "Dit komt enerzijds door de aantrekkingskracht van vooraanstaande gamebedrijven in Duitsland, het Verenigd Koninkrijk en de Verenigde Staten, en anderzijds door de uitdagingen van het Belgische investerings- en belastingklimaat. Er zijn te weinig bedrijven in België die met voor studenten interessante projecten bezig zijn, wat leidt tot een tekort aan vacatures. Dit tekort is het gevolg van dit investerings- en belastingsklimaat, waardoor grotere gamebedrijven liever studio's in het buitenland starten."
Patrick Boone, Voorzitter van PwC België, benadrukt de unieke positie van België in de gamingindustrie: "Dankzij onze uitstekende onderwijsprogramma's en het aanwezige toptalent hebben we alles in huis om voorop te lopen in de ontwikkeling van toekomstige games. Het is echter cruciaal dat we ervoor zorgen dat onze regio een voedzame bodem wordt voor de gamingindustrie en dat we onze positie versterken. Politieke initiatieven zoals de Flanders Game Hub, een tax shelter en de steun van Flanders Trade & Investment zijn hierbij van groot belang. Deze initiatieven maken het weer aantrekkelijker voor toptalenten om hun carrières in België uit te bouwen. Ik heb er vertrouwen in dat deze maatregelen de videogamesindustrie in België weer sterker zullen doen groeien."
Sector staat aan vooravond boeiende toekomst
Ondanks de tragere groeicijfers toont de Belgische markt voor videogames en esports een opmerkelijke veerkracht. Met een duidelijke verschuiving naar mobiele platformen, een groeiende esports-scene en innovatieve advertentiemethoden staat de sector aan de vooravond van een boeiende toekomst.
Videogames via telefoonapps drijven beperkte groei in sociale en casual games
Sociale en casual games zijn het populairst in België. In 2023 genereerde dit segment 514 miljoen euro aan omzet. Maar met een stijging van slechts 3,3% per jaar (samengestelde jaarlijkse groei of CAGR) groeit dit segment abnormaal traag. En ook de inkomsten uit advertenties in deze games groeien langzamer dan normaal. De meeste inkomsten komen van games die je speelt via apps. Zij maakten in 2023 75% van de omzet uit. Games die je via een webbrowser speelt, worden steeds minder populair, omdat mensen liever games op hun telefoon spelen. Er is dus duidelijke sprake van een verschuiving in de voorkeuren van de consument naar mobiele platforms. Ondanks de tragere groei in social en casual gaming, zullen de inkomsten in dit segment tegen 2028 met 17,9% stijgen tot 606 miljoen euro. Deze vorm van adverteren biedt merken de mogelijkheid om op een creatieve en niet-intrusieve manier in contact te komen met hun doelgroep, wat bijdraagt aan de populariteit en effectiviteit van deze strategie.
---
* Videogames en esports: Dit segment omvat consumentenuitgaven aan videogamesoftware en -diensten (niet hardware of apparaten) in zowel traditionele als sociale/casual gaming, evenals inkomsten uit advertenties via videogames. Het omvat ook inkomsten uit consumenten- en adverteerdersuitgaven aan esports. Traditionele gaming omvat de inkomsten die verband houden met het spelen van games op pc's en spelconsoles (zowel tv-verbonden als draagbare). Dit omvat fysieke (schijfgebaseerde) gameverkopen bij detailhandelaren (zowel fysieke winkels als online retailers), digitale gameverkopen (inclusief Steam, Good Old Games en Origin voor pc's, en de PlayStation Store, Xbox Games Store en Nintendo eShop voor consoles), en extra downloadable content (DLC) en abonnementsdiensten. Online-/microtransactie-inkomsten omvatten ook uitgaven die verband houden met free-to-play Massively Multiplayer Online games (MMO's), maar omvatten geen uitgaven aan sociale en casual browser-gebaseerde games, die zijn opgenomen in de sociale/casual gaming-component.
Perscontact
Over PwC
PwC wil bijdragen aan het vertrouwen in de maatschappij en aan het oplossen van belangrijke problemen – dat is ons doel. PwC-firma's vormen een netwerk van firma's in 151 landen met meer dan 364.000 medewerkers die zich engageren tot het leveren van kwaliteit in audit-, fiscale en adviesdiensten. Laat ons weten wat u belangrijk vindt en lees meer over ons op www.pwc.com.
'PwC' verwijst naar het PwC-netwerk en/of een of meer firma’s die er deel van uitmaken. Elke firma is een afzonderlijke juridische entiteit. Zie www.pwc.com/structure voor meer gedetailleerde informatie hierover.
© 2024 PwC. Alle rechten voorbehouden.