De inkomsten uit entertainment en media stijgen wereldwijd tot 2,3 biljoen dollar; virtual reality groeit met 36% en gaming en esports zijn goed op weg om een bedrijfstak van 324 miljard dollar te worden
PwC’s 2022 Global Entertainment & Media Outlook
20 juni 2022
CANNES, 20 juni 2022 – De wereldwijde entertainment- en media-industrie (E&M) is vorig jaar sterk gegroeid, sterker dan de algemene groei van de wereldeconomie. Na een daling met 2,3% in 2020 als gevolg van de pandemie, stegen de inkomsten uit E&M in 2021 met 10,4%, van 2,12 biljoen dollar naar 2,34 biljoen dollar. Met een sector die digitaler en mobieler wordt en zich meer op jongeren richt, zijn virtual reality (VR) en gaming sterke groeiers, terwijl digitale advertentie-inkomsten de hele sector doordringt. Dat blijkt uit PwC's Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026, de 23e jaarlijkse analyse en voorspelling van E&M-uitgaven door consumenten en adverteerders in 52 landen, waaronder België.
De E&M Outlook van dit jaar bevat onder meer de volgende bevindingen:
- De wereldwijde inkomsten uit videogames en esports bedroegen in 2021 in totaal US$ 215,6 miljard en zullen naar verwachting met een samengesteld jaarlijks groeipercentage (CAGR) van 8,5% groeien tot US$ 323,5 miljard in 2026. Azië-Pacific genereerde het leeuwendeel van de inkomsten in 2021 met US$ 109,4 miljard, bijna het dubbele van Noord-Amerika, de op een na hoogst scorende regio. Gaming is nu de derde grootste dataverbruikende E&M-segment na video en communicatie.
- VR blijft het snelst groeiende E&M-segment, hoewel vanuit een relatief kleine basis. De wereldwijde VR-uitgaven stegen in 2021 met 36% j-o-j tot USD 2,6 miljard, na de sterke groei van 39% in 2020. Verwacht wordt dat de groei tussen 2021 en 2026 24% CAGR zal bedragen, wat het segment op 7,6 miljard US$ zal brengen. Game-inhoud levert de grootste bijdrage aan de VR-inkomsten en zal in 2021 goed zijn voor 1,9 miljard dollar. Dit zou moeten stijgen tot 6,5 miljard dollar in 2026, 85% van de totale VR-inkomsten.
- Door de sterke verspreiding van advertentie-inkomsten in de digitale wereld is het een dominant segment geworden. Na een daling van bijna 7% in 2020, groeide advertentie-inkomsten in 2021 met een indrukwekkende 22,6% tot 747,2 miljard US$. Bijna volledig aangedreven door digitale media, zal advertentie-inkomsten tot 2026 groeien met een CAGR van 6,6%. De inkomsten uit internet advertentie-inkomsten zullen zelfs nog sneller groeien, met een CAGR van 9,1%. In 2026 zal advertentie-inkomsten naar verwachting een markt van 1 biljoen dollar vertegenwoordigen en de grootste E&M-inkomstenstroom zijn, na de consumentenuitgaven en de internettoegang te hebben ingehaald.
- Na een groei van 35,4% in 2020, steeg de omzet van Over-The-Top-video (OTT) in 2021 met nog eens 22,8%, tot 79,1 miljard dollar. Het groeitempo van de OTT-inkomsten zal enigszins afnemen; verwacht wordt dat de groei tot 2026 7,6% zal bedragen, waardoor de inkomsten zullen stijgen tot USD 114,1 miljard.
- Traditionele tv, die te kampen heeft met concurrentie van OTT-streamingdiensten, genereert nog steeds substantiële inkomsten, maar een onverbiddelijke daling zal zich voortzetten, waarbij de wereldwijde inkomsten naar verwachting met een CAGR van -0,8% zullen krimpen van 231 miljard dollar in 2021 tot 222,1 miljard dollar in 2026.
- De wereldwijde inkomsten van bioscopen herstellen zich en zullen naar verwachting in 2023 een nieuw hoogtepunt bereiken van 46,4 miljard dollar. De inkomsten uit bioscoopbezoeken zullen naar verwachting 49,4 miljard US$ bedragen in 2026, komende van 20,8 miljard US$ in 2021, een CAGR van 18,9%. Sinds 2020 is China de VS voorbijgestreefd als 's werelds grootste filmmarkt. Verwacht wordt dat China dit leiderschap tot 2026 zal behouden.
- De inkomsten uit livemuziek zullen naar verwachting in 2024 het niveau van vóór de pandemie overstijgen. Digitale muziek- en streamingabonnementen stuwen de groei in de sector van de muziek, waar de inkomsten naar verwachting zullen stijgen van 36,1 miljard US$ in 2021 tot 45,8 miljard US$ in 2026.
- De groei van content stimuleert het massale dataverbruik - in 2021 werd 2,6 miljoen petabytes (PB) aan data verbruikt, en dit zal naar verwachting met een CAGR van 26% stijgen tot 8,1 miljoen PB in 2026. Gaming zal de snelst groeiende dataverbruiker zijn tijdens de vooropgestelde periode, met een verwachte CAGR van 29,6%. Mobiele telefoons zullen tussen 2021 en 2026 de snelst groeiende categorie zijn, met een stijging van 28,8% CAGR en naar verwachting een stijging van het mobiele dataverbruik van 1,1 miljoen PB tot 3,8 miljoen PB.
“De vakpers heeft de neiging zich te concentreren op de bedrijven die de E&M-sector hebben gedomineerd. De keuzes die miljarden consumenten maken over waar ze hun tijd, aandacht en geld in willen steken zullen echter de transformatie van de sector en de trends sturen. We zien de komende jaren een wereldwijde consumentenbasis ontstaan die jonger, digitaler en meer geïnteresseerd is in streaming en gaming dan de huidige consumenten. Dit zal de toekomst van de sector bepalen." - Axel Smits, Voorzitter PwC Belgium
Noord-Amerika domineert E&M per capita, maar snellere groei vindt elders plaats
Op regionaal niveau geeft Noord-Amerika verreweg het meeste uit aan E&M per capita, met US$ 2.229, bijna het dubbele van de US$ 1.158 in West-Europa. Azië-Pacific daarentegen, dat in 2021 met 844,7 miljard US$ de grootste regio was qua inkomsten, geeft per hoofd van de bevolking 224 US$ uit. Het Midden-Oosten en Afrika hebben de laagste E&M-uitgaven per capita van alle regio's ter wereld, met USD 82.
De top tien van groeimarkten op basis van CAGR is vooral geconcentreerd in Latijns-Amerika, het Midden-Oosten, Afrika en Azië, waarbij OTT-video en gaming het grootste deel van de inkomstengroei voor hun rekening nemen en ook esports en film een snelle groei kennen. Turkije (geschatte CAGR van 14,2%), Argentinië (10,4%), India (9,1%) en Nigeria (8,8%) staan bovenaan de ranglijst wat betreft de vooruitzichten voor de groei van de uitgaven van E&M-consumenten tijdens de verwachte periode van vijf jaar.
De metaverse wacht
In de niet al te verre toekomst zou de metaverse kunnen uitgroeien tot een verbazingwekkend realistische wereld waarin mensen via een VR-headset of een ander aangesloten apparaat toegang hebben tot immersieve virtuele ervaringen. Omdat de metaverse de manier waarop bedrijven en consumenten omgaan met producten, diensten en elkaar, ingrijpend kan veranderen, gaat ook de potentiële financiële en economische waarde ervan veel verder dan VR. Op termijn zou een groot deel van de inkomsten uit videospelletjes, muziekoptredens, advertentie-inkomsten en zelfs e-commerce naar de metaverse kunnen verschuiven.
Hoe groot is de opportuniteit dan in de metaverse? De snelgroeiende markt voor VR is een uitstekend uitgangspunt om te overwegen. Het is momenteel een van de kleinere segmenten die worden gevolgd, maar de stijging van de wereldwijde uitgaven met 36% in het afgelopen jaar is een aanwijzing voor het potentieel op de lange termijn. Het aantal VR-headsets dat wereldwijd wordt gebruikt, zal naar verwachting stijgen van 21,6 miljoen in 2021 tot 65,9 miljoen in 2026.
"De indrukwekkende groei en het potentieel van de E&M-sector gaan gepaard met een enorme volatiliteit, samen met wat wij beschouwen als breuklijnen die ontstaan tussen bedrijven, binnen sectoren en over geografische gebieden en generaties heen. Voor bedrijven zullen hevige concurrentie en continue disruptie aan de orde van de dag blijven. Uit onze gegevens blijkt dat de mix van inkomsten en uitgaven snel verandert. Naarmate de verschillen toenemen en groter worden, zal elke activiteit in de E&M-sector geconfronteerd worden met disruptie. De uitdaging en het doel moeten zijn om je consument te begrijpen en aan de juiste kant van de disruptie te eindigen." - Axel Smits, Chairman PwC Belgium
Over de Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026
De PwC Global Entertainment & Media Outlook, met de begeleidende publicatie, "Fault Lines and Fractures: Innovation and Growth in a New Competitive Landscape", biedt een diepgaande analyse van de globale E&M consumenten- en advertentie-inkomsten-uitgaven. De Outlook bevat historische gegevens en vijfjaarlijkse prognoses en commentaar voor 16 industriesegmenten in 52 landen. Tot de segmenten behoren advertentie-inkomsten (tv, internet, out-of-home); boeken; business-to-business; bioscoop; dataverbruik; internettoegang; muziek, radio en podcasts; kranten en consumententijdschriften; OTT-video; tv en homevideo; alsook Metaverse en NFT die dit jaar voor het eerst zijn opgenomen.
Media Contact: